观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。
AI时代,有人焦虑失业,有人偷偷变强,不写代码不烧脑~
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体验并不会随机地与游戏联系在一起,而是由玩家与游戏的互动产生。体验的各个部分对人们都很重要,例如体育赛事中的戏剧性,桥牌玩家们的友谊或者象棋爱好者之间的竞争等,这些都由游戏设计决定。
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人们在玩游戏时会产生一种体验。设计师真正关注的正是这种体验。一个缺少体验的游戏毫无价值。
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当你想要设计游戏时(或许你已经开始了),你可能觉得自己没有使用正确的方法,没有使用“真正的”游戏设计师用到的方法。我猜你用来设计游戏的方法可能是这样的:1.想出一个创意。2.尝试制作出来3.不断测试和改进,直到它看起来不错为止。这听起来有些业余。不过,你猜怎样?这就是真正的游戏设计师的工作方式。本章内容到这里就结束了,除了这个事实:有些设计方式会比另外一些更好。
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免费游戏(freetoplaygames)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。
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追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。
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问你自己八个关键问题:这个游戏看起来不错吗?我们的目标受众喜欢这个游戏吗?这个游戏设计得不错吗?这个游戏是否与众不同?这个游戏能够盈利吗?这个游戏在技术上是否具备可行性?这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?游戏测试者是否享受这个游戏?
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在电脑上工作和游戏都是强烈而孤独的。……工作台游戏难度更高而且更紧张,玩一次需要持续数个小时。他们不想与其他家庭成员一起玩,而是与其他在线的玩家一起,这些玩家对游戏提供挑战的重要性有相似的观点。
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游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。
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一些人类学家建立这样一种理论,我们盯着火焰时会进入一种出神的状态,这可能是一种进化的结果——如果大脑觉得数个小时连续盯着火焰会感到平静和安宁,比起那些因为分心让火熄灭的人,你就有一种生存优势。
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游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。——Greg Costikyan体验是玩家与游戏交互式所浮现出来的事物。
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浪漫永远都是旁观者看出来的。

