一般性设计原则(嵌入系统)不要把你正在设计的产品认为是计算机把硬件和软件设计集成在一起让使用情境来驱动设计如果有的话,模式的运用要明智限定范围平衡导航和显示密度尽可能的减少和简化输入
相关语录
-
构建关键线路场景剧本。和基于目标的情境场景剧本不同,关键线路场景剧本时基于任务的,广泛关注情境的场景剧本中描述和暗示的任务细节。它们可以被用来去掉不必要的任务,优化必要的任务。采用故事版过程变更和反复
-
对建筑师而言,设计是对占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局,对于数字产品来说理解使用这些产品的人如何生活和工作,使产品的行为和形式功能能够支撑和促进用户的行为。一个注重个性化体验的时代,能为消费者提供独特的与产品及企业相关的各种体验将对促进销售与提高亲和力有积极的帮助,
-
如果界面的表现模型紧密地符合用户的心理模型,则其可以在不强迫用户了解实现模型的情况下为用户提供所需要的理解。
-
有效惩罚反馈的场景是防止用户做他们想做,而不应该做的事情。但是帮助人们做他们想做的事情时,正面反馈是最好的。
-
设计师一个很重要的目标就是使表现模型和用户的心智模型尽可能相互匹配,因此设计师能否详细的理解目标用户所想到的软件使用方式,非常关键。向用户提供过分接近实现模型的表现模型会严重降低用户学习和使用程序的能力。
-
通过验证性的场景剧本来检查设计。有3类验证性的场景剧本:关键线路的变种场景剧本必须使用的场景剧本边缘情形使用的场景剧本
-
如果在设计师希望了解的场景之外进行访谈,收集到的信息将会不完整和不精确。可以与用户讨论他们对自身行为的看法,或者直接观察用户,后者效果更佳。
-
定义外形因素、姿态和输入方法。外形因素指的是你要设计的是什么产品,要了解理想的使用情境和环境。产品的姿态是指用户将会投入多大的注意力和产品互动,以及产品的行为将会对用户投入的注意力做出如何的反应。输入方法包括鼠标、键盘、拇指板、触摸屏、声音、游戏杆、遥控器等。
-
眯眼测试:为了检验视觉界面设计的层次和关系是否合理有效,可以采用称为“眯眼测试”的方法。把一只眼睛闭上,眯着另一只眼睛模模糊糊地看屏幕,这样便可以看出来哪些元素突出、哪些元素模糊,以及哪些元素看起来是一组的等。再改变角度看看,这样就可以发现一些布局和构成上的问题。
-
利益相关者应该在其他用户研究开始之前进行,有助于启发展开用户研究。最有效的方式是单独进行,而不是大规模跨部门交流。一对一能促使一些利益相关者畅所欲言
-
勾画出大致的交互框架。框架草图要简单,开始采用方块图、名称及不同功能区简单描述关系即可,可以加上一些视觉上的细节来表达其内容的大概意思,但是此阶段不要陷于细节设计中。