可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。
AI时代,有人焦虑失业,有人偷偷变强,不写代码不烧脑~
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在食品包装袋上印上可供计算机读取的烹饪信息。如果把烹饪信息以机读的格式印在包装袋上,人们只需要把食物放进微波炉,把烹饪信息扫瞄到微波炉内的微处理器,食物的各项烹饪要求就可由微波炉自行设定。
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基本概念很简单。要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到。
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可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
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游戏设计的成功与否与挑战怀、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。
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设计时一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特地产品问世
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外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。
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如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能存在弊端。
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把自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素,似乎都是很自然的事。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。旁观者却不以为然。当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。
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人们倾向于只要能够满足解释就满意。但是我们的解释是建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能够应用到目前的情况之下。
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设计其实是一种沟通,设计人员必须深入了解使用者并与之沟通设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐
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那就是能够打开柜子的取件码,分布得太稀疏了

