岩田先生已经不在了,但公司仍然在正常运转。因为他留下的话语、组建的制度,年轻人工作起来兴致勃勃。唯一的困扰是,我在周想到的那些无足轻重的点子,周一没有人倾听了。再也不能与他一边吃午饭一边聊忽然想起的问题,这让我感到困扰,或者说是寂寞吧。
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但人们终究要着手做些什么才能安心,因此在找到瓶颈之前,总是汗流浃背地去处理眼前看得到的问题。然而,什么是最关键的问题,什么是只有自己才能解决的问题,应该首先搞清楚这些,再付诸行动
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人生之中,值得一做的事情绝对比实际能去做的事情要多得多。假如凡是值得一做的事情全都去尝试,不论是谁都会累倒。因此要认清我们擅长的东西是什么,秉着这种自知之明,明确“应该把什么放在优先位置”,决定好先后次序。我认为这就是经营之道
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所谓才能,或许正是“发现奖赏的能力”。与其说才能是“完成工作”,不如说它是“在完成工作中感受到快感”。或者说,是那种能够找到奖赏、知道如何打通“获取奖赏的回路”的人
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我认为“天才”是“面对那些令人讨厌的事情或是令人感到疲、无法坚持下去的事情,却依然持续不停地做下去的人”
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人们在决定是否要接受他人意见时,首先会判断“发言者是出于自己的利益才这么讲”,还是“从心底认为这是对的才这么讲”。两者
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应该将自己有限的时间和精力用在哪些地方,这个问题最终会指向对生活意义的哲学思考。
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制作作品时每天付出的辛苦劳动可分为两种情况:有些工作“必须投入人的辛苦劳动”还“有些事情可以由机器来做”。因此,我从很早开始就想要建立一个“将可由机器来做的工作自动化完成的系统”。我原本就厌倦简单的机械性劳动,想变轻松,只做有趣的事情。因此,对于简单的机械性工作,每天重复的这种苦劳,实在是非常不情愿…我也不愿意把这些工作推给其他人。
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任天堂虽然希望吸引不玩游戏的人群,但并不是无视现有的玩家,而是希望获得非玩家群体的理解,从而改变游戏在社会中的位置。不应该总是玩游戏,对大脑不好——这种没有根据的说法赋予游戏负面的印象,并在社会中定型。这样一来,就算是喜欢游戏的人,在玩的时候也会有罪恶感。让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境
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在公司里,岩田先生的绰号是“卡比”。如果会议时间很长,他就会不停地吃零食,因此得到了“卡比”的爱称。
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大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”